За инди-играми будущее. «ААА-проекты» близки к своему окончательному логическому завершению — технологическому совершенству. Фотографичная графика практически достигнута и даже бесплатные движки сегодня не вызывают отторжения. Будущее — не за технологиями. Будущее — за идеями.
Впрочем, даже если вы не разделяете этих взглядов, это не отменяет того факта, что в этом году вышло множество выдающихся игр, в том числе и в инди-направлении. Хотя в целом год выдался немного беднее, чем предыдущий (Trine, Osmos, Crayon Physics Deluxe, Hammerfight и многие другие), этот год тоже может похвастаться рядом отличных и просто неплохих игр.
И да, топ только для PC. Консоли — это почти что другой мир, так что не будем мешать одно с другим.
Что ж, не будем больше тянуть. Лучшие игры от свободных разработчиков за прошедший год уже здесь!
10 место: Which
За год выходят десятки инди-игр. Очень многие остаются за кадром — это неизбежно. Which, несмотря на свою простоту и крайне недолгое прохождение, всё-таки обошёл конкурентов и открывает наш список.
Игра спрограммирована на великом и ужасном DarkBASIC за каких-то 26 дней. Жанр — horror aka «ужастик». Чёрный-чёрный дом, безголовая девушка... вроде бы приёмы стары как мир. Но — цепляет.
Маленькая тёмная-тёмная игра о тёмном-тёмном доме, написанная на тёмном-тёмном BASIC’е... Согласитесь, в этом что-то есть.
9 место: Гамлет или последняя игра без MMORPG элементов, шейдеров и рекламы
Нет, это действительно её полное название. Шекспир на протяжении всего действа переворачивается в гробу. Потому что игра эта по его бессмертному произведению «Гамлет» и по совместительству — единственный заметный инди-квест этого года. И да, ещё кое-что... он сделан в России.
Суть такова: главный герой перемещается в прошлое и случайно падает на голову Гамлету. С довольно печальным исходом для последнего. Мысленно вздохнув «TIME PARADOX!», наш герой решает восстановить нормальное течение времени и «подменить» собой Гамлета.
Бред? Несомненно. Игра этим и подкупает, собственно. Здесь бредово всё: начиная с Клавдия с электрогитарой (!) и заканчивая нашим альтер-эго с лампочкой в голове.
Главный минус игры — тотальная нелогичность. Нет, конечно, в падении на Гамлета машины времени мало логики, но речь идёт про логику собственно загадок. Довольно часто приходится искать, мягко говоря, неочевидные решения. Мини-игры тоже удались далеко не все. Увы, неплохой в общем-то игровой мир был испорчен неудачным игровым процессом настолько, что «Гамлет» вынужден довольствоваться лишь девятой строчкой.
Есть мы, есть пушка с магнитом и огромный такой Шар. Ах да, ещё есть куча зомби и невероятное количество идеально работающих «древних механизмов». Эдакий экшен-логика. Я бы даже сказал, попытка «сделать свой Portal».
Увы, разработчики не учли нескольких небольших, но довольно важных деталей. Когда речь идёт о мертвяках, их обычно много. Во The Ball с их количеством особых проблем нет — они здесь в количестве «дофига». Однако если расстреливать их (привет, Left 4 Dead!) в боевиках или разбираться с ними в аркадах (привет, Plants vs Zombies!) практически не надоедает, давить их Шаром надоедает преступно быстро. Это дико однообразно, да и сам Шар не обладает ни малейшей харизматичностью...
К слову о харизматичности: её здесь нет нигде. Главный герой вообще идиот, на мой скромный взгляд — ломанулся с непонятной хреновиной вглубь катакомб вместо того, чтобы ждать подмоги. Куб-компаньон из уже упомянутого Portal уделывает Шар стоя.
Игровой процесс, в общем и целом, тоже ни к селу, ни к городу. Сами по себе физические загадки не то, чтобы плохи, но... они практически все используют Шар. Уже к середине игры начинаешь его тихо ненавидеть, если честно.
В общем, сравнения с Portal The Ball не выдерживает. Это действительно красивая игра с неплохой физикой, но слишком однообразная и без «изюминки». Увы.
7 место: BIT.TRIP BEAT
PONG образца 2010 года. Вообще, в последнее время в инди-играх наблюдается интересная тенденция — немалое их число стало нещадно эксплуатировать музыку как элемент игрового процесса.
Вот и в BIT.TRIP BEAT на нашу многострадальную «ракетку» в такт музыке падает огромная куча всякой фигни: палочки, точки, звёздочки из точек, палочки из точек, точки из палочек, палочки из палочек... И боссы, боссы! Довольно оригинальный «привет из прошлого» в современной обёртке.
В 2010 году в инди-направлении определённая тяга к «возвращению к истокам». Вот и Shatter — клон Arkanoid, который клон Breakout, который развитие PONG. Но простое копирование не попало бы на пятую строчку рейтинга. Дело в том, что Shatter развивает идеи своих предшественников — играет с физикой (притягивать-оттягивать), оружием, бонусами, формой уровней, разновидностями блоков... И вроде бы в итоге остался тот же арканоид — от основы никуда не денешься...
Но с другой стороны — арканоид очень уж модернизированный получился. Причём удачно модернизированный. А с классикой работать — это вам не очередной Crysis делать.
5 место: Amnesia: The Dark Descent
«Horror на выживание», как называют своё творение сами разработчики. И это действительно horror.
Вроде бы разработчики и использует классические, известные со стародавних времён приёмы — темноту, внезапные звуки и прочее в том же духе… но всё равно пугает. Классика не стареет, нужно лишь уметь ей правильно воспользоваться.
Постановка сюжета своеобразная — у главного героя плавно съехала крыша, и случилась у него амнезия. Теперь он бродит по всему поместью (где и происходит всё действо), натыкаясь по пути на старые документы, собственные записи… и на многое из того, чего лучше не видеть…
Бах, бум, вр-р-р-р-р, быбыщ, тра-та-та...Стилизованный под комикс платформер — далеко не каждодневное явление. В EA это поняли и в итоге взяли разработчиков под своё крыло. Кажется, у инди-направления стали появляться мощные покровители, что не может не радовать.
История несложная — герой (собственно, Шанк) хочет отомстить одному нехорошему человеку за свою возлюбленную. В процессе обнаруживается, что мстить за это надо не только этому человеку. Но быстрее всего обнаруживается очень простой факт: очень много уж людей хотят извести со свету самого Шанка. Ну а он что? Бензопилу в руки, пистолеты в карманы, гранаты — недругам в глотки. Ничего не перепутали? Вроде нет.
Платформер в стиле «привет, девяностые» в самом хорошем смысле. Мы просто движемся и убиваем всё на своём пути. Вообще всё. Колем, режем, взрываем. Как ни странно, это совершенно не надоедает.
К слову, графика «под комикс» оказалась на редкость подходящей. Убиение десятков и сотен противников в таком стиле становится ещё менее серьёзным занятием, задники радуют глаз, да и вообще всё довольно красиво. Собственно, возможно, что именно смесь такого стиля — сочного, яркого, совершенно несерьёзного и такого же игрового процесса обеспечила Shank успех.
3 место: Minecraft
(вообще, classic-версия игры появилась ещё в 2009, но только сейчас игра приблизилась к вменяемому состоянию Бета-версии)
«Симулятор Робинзона Крузо» — именно так уже успели окрестить эту игру. Всего два режима — строительство и выживание. Графика, для которой определение «пикселизированная» звучит даже довольно мягко (всё состоит из огромных таких кубов). Довольно примитивный, в общем-то, игровой процесс... И чудовищная популярность! Как?!
Ответ лежит на поверхности. Minecraft — это легендарная Dwarf Fortress, только в, хм, «3D». Причём с крайне приятными дополнениями — строительством и полноценной графикой — «страшной, но симпатичной». Здесь нет цели. Даже в Выживании лишь довольно размытая цель — «выжить». Да, в игровую ночь игрока пытаются съесть монстры, а днём он строит себе очередную крепость из подручных материалов. Но на этом всё.
Minecraft — огромная, бесконечная (уровни бесконечны практически в буквальном смысле — они создаются «на ходу») песочница без чётких целей. Конструктор, от которого можно либо быть в восторге, либо не понимать совершенно. Собственно, те, кому игра нравится, тоже её не понимают. Они просто получают удовольствие от процесса.
Если вы всё ещё не заметили, в инди-направлении в последнее время популярны ретро-тематика и платформеры. И, похоже, что они близки к своему пику.
VVVVVV — довольно простая игра. Простая графически. Простая по сути — мы можем менять вектор гравитации на диаметрально противоположный. Но при этом довольно сложная по игровому процессу. Если вы проходили эту игру, скорее всего вы помните вот этот момент:
Однако это чудовищно увлекательно. Нажал на кнопку — уже на потолке. Нажал ещё раз — на полу. Потолок — пол — потолок. Причём VVVVVV на этом не останавливается. Каждая игровая зона (VVVVVV условно-нелинейна) обладает уникальными особенностями. Одна горизонтально прокручивается, во второй — порталы, в третьей мы и вовсе из правой части экрана попадаем в левую и наоборот. Благодаря относительной краткости (игру реально пройти за пару вечеров, если немного постараться), простой основе и неплохом при всём этом разнообразии VVVVVV оставляет о себе действительно хорошее впечатление.
Но это ещё не всё. В игре, пожалуй, лучшая музыка среди инди-игр в этом году. Чудесная чиптюн-музыка, вызывающая ностальгию по старым-добрым восьмибитным временам. Она даже вышла отдельным альбомом (PPPPPP).
МакМиллен. Эдмунд МакМиллен. Только не говорите, что вы его не знаете — именно он придумал в своё время персонажей Gish и Braid... Впрочем, сегодня речь не о прошлых его заслугах, а об очень даже сегодняшних.
Super Meat Boy — это изначально римейк флэш-игры Meat Boy (созданной тоже Эдмундом). Сюжет… своеобразен. Наш Супермясной парень (сделанный полностью из мяса) спасает свою девушку из бинтов, которую украл эмбрион в банке, одетой в смокинг. Короче говоря, сюжет несерьёзен. Но ужасно мил и трогателен. Немногочисленные ролики в игре шедевральны.
По жанру же SMB — платформер. Действительно сложный. Пятьдесятикратное перепрохождение уровня — это ещё не предел. Проблема нашего Meat Boy'я в том, что он совершенно не умеет драться, а его всюду преследуют циркулярные пилы, соль, ракеты, лава, даже демоны! А мы можем только бегать и прыгать. Отлично бегать и прыгать, правды ради говоря, однако уровни специально созданы так, чтобы пройти их можно было «на пределе возможностей».
При этом проявляются две особенности. Во-первых, здесь практически не надо думать. После первого анализа уровня дальнейшее происходит чисто на рефлексах. Ну а во-вторых, ощущения от того, что уровень пройден… сильные, да.
По всей игры разбросаны своеобразные телепорты, которые отправляют нас в самые разные «пародии на игры прошлого века». Думаю, те, кто в них играл и так без труда узнают где какая игра, для всех остальных же это просто отличный «авторский приём».
Однако в некоторых таких зонах попадаются, хм, пародии и на другие инди-игры. Причём они используют персонажей этих игр. И они потом становятся доступны в «основной» игре! Хотя и польза от них ниже среднего, как правило. Также персонажи открываются за счёт сбора пластырей. Пластыри — это такая специальная вещь для мазохистов. Они находятся в самых труднодоступных местах уровня, а чтобы они засчитались мало их просто взять — нужно после этого добраться до конца.
Всего в игре более трёхсот уровней, которые можно разделить на 4 категории. Первая — светлый мир. Обычная игра: сложная, но проходимая. Вторая — тёмный мир. Это те же уровни, что и в светлом, но усложнённые. Да, они ещё сложнее. Третья категория — «старые игры» из уже упомянутых телепортов. Мало того, что тоже мягко говоря непростые, так ещё и три жизни на уровень! А всего уровней три в каждом телепорте. Последняя категория — уровни с персонажами других инди-игр. Их меньше всего, в каждом портале тоже по три уровня, но жизни не ограничены.
Один из «ретро-уровней»
Обаятельные персонажи, отличная (для платформера) графика, безумные (в хорошем смысле) видеоролики и сюжет, неплохая музыка и куча отсылок к другим инди-играм и играм прошлого… Заслуженное первое место.
Говоря об инди-играх этого года, ну вообще никак нельзя не упомянуть Limbo. Процитирую слова главного редактора из соседнего поста про эту замечательную игру:
Лоуренс Аравийский: История маленького мальчика со сверкающими глазками, который в темном-темном лесу ищет свою сестренку [...] Игра внешне выглядит так, словно склеена из карандашных эскизов. А внутри, под черно-белой оболочкой — чарующая атмосфера то ли сна, то ли того самого «лимба», на который разработчики намекают в названии. А еще в Limbo отсутствует музыкальное сопровождение — и это тоже прекрасно. Как и любой значимый инди-проект сегодня, Limbo не может похвастаться долгой историей — игра проходится за 3-4 часа, если не останавливаться и глазеть на красоты по сторонам, — но куда изобретательнее, чем любой из «больших проектов». Возможно, уже совсем скоро игры от независимых разработчиков станут куда популярнее мультиплеерных баталий в Black Ops или Bad Company 2. Если это все-таки произойдет, то вклад Limbo в этот успех будет самым существенным.
Тоже заслуживают внимания: Altitude, Hegemony: Philip of Macedon, Zero Gear.
Также в топ не попал отличный DeathSpank ввиду довольно-таки формального статуса «инди».
Закончился 2010 год. В нём было много разных игр — и инди, и не инди, и боевиков, и стратегий. Индустрия близится к кризису, перелому, когда игры сможет делать... нет, не каждый. Но многие.
P.S. Пост отражает личное мнение автора и может быть необъективным.
P.P.S. Название поста — отсылка к одной из инди-игр прошлого года.